Control Resonant получила большой разбор боёвки — что известно о новой игре Remedy

Control Resonant уже выглядит не как просто “ещё одна Control”, а как самый рискованный шаг Remedy за последние годы. По официальным материалам, это новая глава во вселенной Control с Диланом Фейденом в главной роли, паранормально искорёженным Манхэттеном вместо Старейшего дома и заметно более агрессивной боевой системой, где ставка теперь делается на ближний бой, сборку билда и свободу стиля. Релиз подтверждён на 2026 год для PS5, Xbox Series X|S, PC и Mac.

Примечание редакции:
Материал подготовлен на основе официальных анонсов Remedy, PlayStation и Xbox. Личного знакомства с игрой у редакции пока нет.

Что такое Control Resonant

С формальной точки зрения Control Resonant — это продолжение первой Control и одновременно новая точка входа в эту вселенную. Remedy прямо называет игру open-ended action-adventure RPG, а история строится вокруг Дилана Фейдена, которого Бюро контроля отправляет разбираться с новой катастрофой, пока Манхэттен ломается под давлением космической аномалии. Джесси Фейден в игре тоже будет, но играть предстоит именно за Дилана.

И вот здесь уже чувствуется сдвиг. Первая Control была очень замкнутой игрой: один лабиринт, много бетона, постоянное чувство изоляции. Control Resonant строится наоборот — на выходе наружу, на более открытом пространстве, на большем количестве направлений и на другой динамике исследования. Это не open world в классическом смысле, но и не коридорная прогулка по знакомому зданию.

Почему Control Resonant выглядит не как обычная Control 2

Главный сдвиг — не только в месте действия, а в самом жанровом ощущении. Remedy и её партнёры отдельно подчёркивают, что игра уходит от шутерной основы первой части в сторону melee action-RPG. То есть новый акцент — ближний бой, комбинации, управление дистанцией, сборка собственного темпа боя и более выраженное buildcrafting.

Это, честно, и цепляет, и настораживает одновременно. С одной стороны, студия явно не хочет повторять старую формулу без изменений. С другой — именно такие решения чаще всего и ломают привычное доверие к серии. Когда ты забираешь у франшизы её знакомую боевую базу и меняешь ритм почти целиком, это уже не “немного развить идею”. Это почти пересборка того, как игра вообще ощущается в руках. Этот вывод — уже интерпретация, но он напрямую опирается на официальный акцент на ближнем бою и новой структуре прогрессии.

Что показали в боёвке Control Resonant

Центральный элемент новой боевой системы — Aberrant, изменяющее форму оружие ближнего боя. В официальных материалах уже подтверждены формы вроде молота, клинков, косы и других вариантов, а сама система завязана на том, чтобы игрок собирал собственный боевой стиль из Primary Forms, Secondary Forms и Combo Enders.

Самое важное тут не список форм сам по себе, а логика, по которой работает бой. Разработчики прямо говорят, что агрессия питает силу: удары в ближнем бою восстанавливают ресурс способностей, способности оглушают врагов, а казни усиливают урон в рукопашной. То есть игра толкает не к осторожной стрельбе издалека, а к постоянному давлению, движению и входу в опасную дистанцию.

И да, звучит это уже не как Control с новой обёрткой, а как попытка Remedy впервые по-настоящему сделать игру, где бой должен держаться не на эффектной телепатии и огнестреле, а на ритме, тайминге и рукопашном напоре. Если получится — будет очень интересно. Если нет — это как раз тот тип эксперимента, который больнее всего бьёт по ожиданиям. Это тоже интерпретация, но вполне честная.

Как устроен мир Control Resonant

Здесь тоже есть важная ясность. Control Resonant — не открытый мир в стиле “вот огромная карта, чистите её как хотите”. Вместо этого игра строится вокруг крупных, отдельно спроектированных зон с побочными активностями, скрытыми встречами, сюжетными ответвлениями и местами, которые надо не зачищать по чеклисту, а исследовать в своём ритме.

В официальных описаниях часто всплывает West Incursion Zone — одна из ранних зон, где уже видно, как игра работает с нарушенной физикой. Архитектура ломается, привычные улицы теряют ориентацию, а сама гравитация перестаёт быть надёжным правилом. Дилан использует способности Reach и Shift, чтобы двигаться по пространствам, где “земля” может внезапно оказаться стеной или крышей. Появляются и Gravity Anomalies, где приходится заново учиться читать уровень.

И вот это, пожалуй, одна из самых сильных вещей в концепции игры. Remedy не просто переносит странность Control из одного здания в целый город. Она пытается сделать сам город механикой. Не декорацией для боя, а пространством, которое тоже надо “раскусывать”.

Почему Дилан меняет тон всей игры

Смена героя тут, возможно, даже важнее смены места действия. Первая Control была историей Джесси, её поиска, её растущей власти и её пути внутрь странного мира. Control Resonant делает центром Дилана — персонажа куда менее устойчивого, более травмированного и, если честно, более тревожного уже по самой своей природе. Remedy прямо пишет, что он ищет не только способ остановить катастрофу, но и искупление, а заодно пытается понять свою связь с тем, что ломает реальность.

Плюс у игры есть ещё одна новая опора — Зои Де Вера, агент Бюро, которая выступает для Дилана как проводник и опора в поле. Её отношения с ним в официальных материалах называют эмоциональным центром игры. И это уже хороший знак: Remedy, похоже, понимает, что одной “странности” мало. Ей нужен человеческий стержень, чтобы весь этот хаос не распался в красивую, но пустую аномалию.

Что пока смущает

Пока главный вопрос не в сеттинге и даже не в масштабе, а в том, насколько хорошо всё это будет ощущаться вживую. Видео и официальные разборы могут сколько угодно обещать buildcrafting, combat flow и player choice, но игры такого типа ломаются на очень приземлённой вещи — на том, приятно ли в них драться каждую минуту, а не только смотреть трейлер.

Есть и ещё один риск: Remedy сама называет Control Resonant своей самой большой игрой, а такие формулировки всегда опасны. Больший масштаб — это не автоматически лучшая игра. Иногда это просто больше зон, больше систем и больше мест, где что-то может рассыпаться. Но, с другой стороны, именно без такого риска никакого настоящего скачка у студии и не бывает.

Итог

Control Resonant после новых материалов выглядит не как осторожное продолжение, а как довольно жёсткая попытка переделать саму формулу Control. Дилан вместо Джесси, Манхэттен вместо Старейшего дома, крупные зоны вместо замкнутой структуры, билд-ориентированный ближний бой вместо привычного шутера — всё это слишком большие сдвиги, чтобы относиться к игре как к безопасному сиквелу.

Пока это одна из самых интересных игр 2026 года именно потому, что она выглядит рискованной. Не идеально понятной. Не гарантированно великой. Но живой. А такие проекты, как правило, и запоминаются сильнее всего. Этот вывод — уже авторский, но он опирается на весь официальный образ игры, который Remedy показывает сейчас.

Обсудить в Telegram
Есть мнение? Залетай в обсуждение ☝️
Или оставь своё мнение ниже ?